Oruga Design
Oruga Design blev dannet i forbindelse med eksamen i Design på Informationsvidenskab, ved Aarhus Universitet og var et samarbejde mellem Christian Juul Wendell, Hans Klysner, Søren Svejstrup og Thorsten Lyby. Den følgende case er et produkt af designgruppen Oruga.
Briefing
Indledningsvis fik vi stillet en opgaven, om at vælge et domæne for vores design. Rammen for domænet var hyperlokale medier og der blev lagt op til to fremtidige projekter i Århus, Godsbanen og Hovedbiblioteket. Vi valgte Godsbanen, da vi synes godt om projektet og kunne relatere os til det miljø der sandsynligvis ville opstå i fremtiden. Startskuddet for de næste fem måneder var et seminar om hyperlokale medier i samspil med en gæsteforelæsning ved Rikke Aarhus, om etnografi i design samt en introduktion om brugerdrevet design og designdokumentation ved Peter Dalsgaard.
Feltstudier
Det indledende feltarbejde begyndte på internettet, hvor vi fandt nyttig information om vision, formål, målgruppe mv. på Godsbanens hjemmeside. Godsbaneprojektet blev startet i 2009, hvor der blev udskrevet konkurrence om at designe nye bygninger og restaurere de eksisterende bygninger på godsbanearealet. Det overordnede formål jf. dispositionsplanen er, ”[…] at fortætte byen, finde plads til nye funktioner og at binde de eksisterende byområder bedre sammen”. Godsbanen skal indgå i en større ombygning af centrale dele af midtbyen, for at skabe henholdsvis dynamik og større samhørighed end det der er i dag. Da Godsbanen er tiltænkt som et kunst- og kulturproduktionscenter, ville vi gerne i kontakt med kunstnere, for at indgå i dialog og udforske domænet yderligere. Det viste sig, at kunstnerfællesskabet Bureau Detours havde lejet sig ind i den lille hal med det tilhørende gamle toldkontor bag Godsbanens store haller. Vi besluttede at besøg hos Detours for at lære noget om de nuværende brugere af Godsbanen.
Det blev til 2 feltstudier i begyndelsen. Det første åbnede for dialogen og omhandlede overordnede værdier og holdninger. Det andet gav indblik i arbejdsgangen.Efter at have observeret og interageret med kunstnere fra Detours, kom vi frem til at de havde problemer med at planlægge og strukturere deres projekter, i det de kommer fra forskellige landsdele, og derfor ikke altid var at finde på lokaliteten.
Vi fik indtryk af, at det var svært for dem at overskue information, som fælles beskeder, kalender, opslag osv. eksempelvis var kalenderen kun tilgængelig fra kontoret og der var ikke overensstemmelse mellem ugedag og dato. Desuden ville Detours gerne have folk til at deltage i flere workshops.
Længere henne i forløbet observerede vi at der stod en informationsstander med brochurer og invitationer til forskellige udstillinger og events, men også at de brugte indbakker til at meddele hinanden. Detours blev således vores primære fokus i vores feltarbejde, men vi syntes stadig at det vil være interessant at komme i kontakt med de andre grupper og personer, der holder til på Godsbanen. Dette for at få så mange perspektiver ind i vores proces som overhovedet muligt og derved få et mere holografisk billede af Godsbanen. Et billede som, vi vurderer, vil kunne hjælpe os med at få indsigt i hvad der er behov for, for at kunne skabe samhørighed på den fremtidige Godsbane.
Den første idé
Den første idé udsprang lige efter feltstudierne. Vi ville lave et informationssystem, der ville give mulighed for at vise tilstedeværelse i Detours lokaler og planlægge projekter på en mere overskuelig måde. Idéen gik ud på at udstyre brugerne med et RFID-tag (radio-frequency identification) i en nøglering el.lign. Brugerne ville således kunne registrere sig som tilstedeværende, og samtidigt knytte en besked hertil. Selv om udgangspunktet var Detours forestillede vi os at konceptet kunne overføres til hele Godsbaneområdet. Brugeren ville da have mulighed for at lade andre vide at vedkommende var tilstede, og arbejder på et projekt, hvilket kunne give synergi mellem de forskellige kunstarter på Godsbanen.
Efter at have beskrevet og tilrettelagt idéen, besluttede vi imidlertid at droppe den, da vi kom frem til at den lå for tæt op af allerede eksisterende teknologier og produkter, som Foursquare, Google Latitude m.fl.
“What we need to recognize, however, is that the situation being analyzed is a complex mixture of the temporary and the timeless. New digital artifacts have the potential to transform much what is currently understood as good practice, but not all of it. If the analysis of a design situation is not sensitive to this distinction, there is a risk that the outcome of the design process fails”. (Löwgren&Stolterman, 2007: 65)
Desuden havde vi fornemmelsen af at vi ikke vidste nok om arbejdsgangen hos Detours til at gå i gang med designet af sådant et system, men også at processen blev fikseret for tidligt i forløbet. Desuden stod idéen i vejen for de næste betingelser der var til designprocessen, om at gennemføre en inspiration card workshop. Derfor kasserede vi RFID-idéen og formulerede denne som antivision.
Konceptudvikling
Vi blev præsenteret for en række redskaber og metoder til konceptudvikling. Bl.a. inspiration card workshop, der via brainstormingog samarbejde kan tilskynde udformning af nye designkoncepter (Halskov & Dalsgaard, 2006:22). Udgangspunktet for den næste opgave var inspiration card workshop og temaet for konceptudviklingen var Godsbanen og kunstneriske miljøer. Desuden fungerede antivisionen som afgrænsning af domænet.
Inspiration card workshop
Da vi inviterede deltagere til en inspiration card workshop, lagde vi vægt på, at mindst én deltager skulle kende en anden. Derved ville vi hurtigere kunne bryde isen og skabe nogle behagelige rammer. Deltagerne skulle også være kreative. Derved mente vi, at de bedre kunne sig til Godsbanemiljøet.
Formålet med workshoppen var at generere et katalog af koncepter, som vi kunne arbejde videre med. Inspiration card workshoppen blev afholdt i Detours lokaler, for en broget skare af kreative personligheder. Vi havde hverken konkrete problemstillinger, spørgsmål eller designkoncepter at arbejde ud fra. Kun en antivisionog et diffust billed af domænet.
”It is good to combine and build upon the ideas of others. The whole point of brainstorming in a group is that you should be inspired to have new, unexpected, crazy, and good ideas by what other people say”. (Löwgren & Stolterman, 2007: 72)
Eksekveringen af workshoppen forløb godt og der blev udviklet 10 koncepter: Animeret Facade, Råb om kærlighed, Højt til loftet, Steam Punk, Rar-park, By Battle, Idéer på samlebånd, Heat Map, Ringgadebroen og Tag Tree. Beskrivelser og video fra idéværkstedet kan se på www.oruga.dk/blog/konceptudvikling/videoinspirationskortvaerksted.
Bearbejdning af data
Umiddelbart før den 1. interne workshop, opstillede idéerne i en konceptexplorer for at få overblik og interviewet med Lars Davidsen blev transskriberet og meningskondenseret . Ligeledes blev plancher med koncepter og videooptagelser fra idéværkstedet bearbejdet.
Vi udviklede også en metode, kaldet funkis-funky-meter. Ved at indsætte koncepterne i koordinatsystemet, søgte vi at afdække realiserbarheden og determinere hvor fantasifulde de var. Datagrundlaget var stort og vi arbejdede metodisk og systematisk hen mod at destillere data yderligere. En destilleringsproces hvor vi udtrak værdierne og kortlagde trends og tendenser , afgrænsede domænet , segmenterede målgrupperne og udviklede personas . Jf. Ten Steps to Personas, af Dr. Lene Nielsen , udvalgte vi Søren Svejstrup som ambassadør af personas.
“I often recommend having a personas ambassador, who looks into the descriptions now and then, and who project participants can contact if they find irregularities in the descriptions.” (Dr. Lene Nielsen).
Konceptudvikling, shutdown og restart
Den anden workshop førte til mange idéer, men det var svært at finde et koncept der dækkede Interaktionsdesign og design. Vi benyttede flere metoder til at føde processen, b.la. hentede vi inspiration fra en gæsteforelæsning om brugen af analogier og simulationer i designprocessen, ved Bo Christensen. Denne viden brugte vi som kreativt brændstof, da vi løb tør for kreativenergi i den anden workshop.
Efter en langvarig og energikrævende weekendworkshop løb tør for energi, uden at have fundet en idé der kunne bruges. Selv om idérigdommen var stor var der konceptuelle problemer. Spørgsmålene var: Hvad var det som skulle medierer? Hvilken forskel kan vores design gøre? Og hvilke problemer løser designet for brugeren? Det viste sig at målsætningen om at udvikle en idé der kunne bruges til både Interaktionsdesign og Design, var en forhindring for os. Weekenden sluttede uforløst.
Efter at have sovet på det, kunne vi se at der ikke var anden udvej at genstarte idéudviklingen og kassere alle idéerne fra weekenden. Vi afholdte et opfølgningsmøde og genoptog RFID-idéen, men vi var bekymret over, om vi havde tabt idéerne fra idéværkstedet og de efterfølgende workshops helt. Vi gennemgik vores bearbejdede materiale og genbehandlede det ud fra den nye situation, ved at hente værdier fra tidligere i processen. Resultatet heraf blev til konceptet ”Kompass”, som senere fik navneændring til COMPASS, der er en sammentrækning af COMmunity PASSport. Kort fortalt er Compass et lokalt community-system, der har til formål at facilitere tilstedeværelse, behov og kompetencer i projektorienterede arbejdsmiljøer.
Planlægningen og eksekveringen af opgaver var i særligt fokus, fordi der en uge efter skulle afholdes ID-EXPO, en udstilling til præsentation af koncepter udarbejdet under kurset Interaktionsdesign.
Mockups og prototyper
Tidsplanen var stram, derfor opdelte vi os i to grupper. Den ene gruppe tog sig af systemdesign og prototype, samtidigt påbegyndte den anden gruppe udviklingen af mockups, der tog udgangspunkt i udformningen af funktionalitet og den grafiske brugergrænseflade (GUI). Interaktionsdesignet udviklede vi med forskellige artefakter, som post-its, scenarier, brainstorming og storyboards, hvilket gav et billede af, hvordan systemdesign og GUI hang sammen. Systemdesignet udviklede sig til en funktionel prototype, som vi programmeret i Java og SQL.
Skitserne af GUI blev udformet til en mockup af pap og papir, hvorved vi kunne teste konceptets udformning på brugere, så vi kunne imødekomme brugerinddragelsen under testforløbet.
Nutids- og fremtidsscenarier
Samtidig som evalueringen med Nielsens heuristik, skrev den anden gruppe nutids- og fremtidsscenarier, der tog udgangspunkt i konceptet, personas og arbejdssituationer i kreative miljøer. Fotograferingen af fremtidsscenarier udførte vi i forbindelse med brugertesten.
Test og evaluering
Vi evaluerede prototypen med Nielsens heuristik (Sharp et al., 2009:686-687) og egne heuristiske kriterier. Evalueringerne udmundede i to testrapporter, som vi anvendte fremadrettet i det videre testforløb. Blandt andet til mockuptesten med Carl, som var et af de faste medlemmer hos Detours.
Mockuptest
Erfaringen belyste brugermæssige aspekter vi skulle fokusere på ved første brugertest. Testen blev optaget med video som dokumentationsmetode og bearbejdet efterfølgende. Testpiloten Carl havde mange gode inputs og i det hele taget var det en vellykket test. Vi tilrettede herefter brugergrænsefladen og planlagde det næste tesforløb, hvor vi ville test usability og brugeroplevelsen.
Labtest
”The tasks used in usability laboratory study should be representative of those for which the product is designed.” (Sharp et al., 2007: 631).
Den anden burgertest forløb over to dage. Vi ville teste hvordan en kvinde og en mand oplevede brugergrænsefladen. Til denne test havde vi lavet en prototype ud af de skitser som vi anvendte under mockuptesten, bare i en revideret udgave. Labtest var den sidste test og vi ville med de nye ændringsforslag, som fremkom af labtesten,
Alle evalueringer og tests blev udført med vores usability goals i tankerne og eksekveret ud fra følgende punkter:
- Determiner målene.
- Undersøg spørgsmålene.
- Udvælg evaluerings tilgang og metoder.
- Identificer de praktiske problemstillinger.
- Beslut hvordan de etiske problemstillinger skal håndteres.
- Evaluer, analyser, fortolk og præsenter data.
Designmessen
Efter labtesten, planlagde vi præsentationen til Designmesen. Vi ville gerne kommunikere konceptet bedst muligt, men også enkelt. Så vi producerede en slideshow, inddelt i tre afsnit: præsentation af Oruga og designværdier, vores design løsning Compass og fremtidsscenariet Carl og Compasset. Designmessen forløb godt. Det var spændende at se de andre gruppers designprojekter og samtale om deres designproces. Designmessen var den sidste obligatoriske opgave og fungerede samtidig som afslutning på designkurset.

